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El cubo de rubik de los esports – crónica de la conferencia de LVP en Fnac l’illa (viernes 21 de noviembre)

A pesar de que se acercaban las 18:00, en la sala de conferencias del Fnac l’illa de Barcelona éramos apenas seis personas. El viernes pasado, día 21 de noviembre, tuve la oportunidad de ir a conferencia sobre la Liga de Videojuegos Profesional (LVP), pero el público se resistía a llegar. Y la cosa había mejorado desde mi llegada.

Yo llegué allí media hora antes. Me gusta llegar temprano a los sitios y es una cosa que recomiendo a todo el mundo. Se aprenden cosas. Aprendí, por ejemplo, que el comedor del bar del Fnac l’illa se convierte en una ampliación de la sala de conferencias. La organización sabe lo que hace. El crecimiento de la LVP en apenas dos años ha sido demencial. En la final cup 4, celebrada en mayo de 2013 en Barcelona, reunieron 7.000 personas en el DHUB y a 100.000 online. Unos meses después, para la final cup 5, 8.000 personas en DHUB y 125.000 online. A mediados de este año 2014, en el primer Gamergy, la LVP llevó a 20.000 personas hasta IFEMA y 200.000 siguieron las finales online. Si fuera yo, desalojaría la otra parte del bar y todo. Los Esports cada vez interesan más, eso es innegable. Sin embargo, la gente no venía.

Oí a Sergi Mesonero, director de la LVP, hablar con Jose Hervás, Sales and Marketing Assistant de Mad Catz España y Portugal; los dos ponientes que hablaran sobre como la LVP ha llegado a ser un torneo de valoración 6 para Riot Games (sólo la LCS tiene el nivel 7), y de la importancia que tiene la ayuda de una marca en esto. Sergi dijo a Jose que esperaran cinco minutos más a ver si viene alguien más. Mientras esperaba miré al resto de personas de la sala. Había un chico joven, muy joven, acompañado de su padre, una pareja chico-chica, y otro chico, más de mi edad, resolviendo un cubo de rubik con una mano. Los cinco minutos resultaron beneficiosos y entraron trece personas más. Ahora sí, la conferencia iba a empezar. El chico del cubo de rubik dijo que empezaban con el mismo retraso que las partidas por streaming. Supongo que hay vicios complicados de dejar.

Sergi empezó la conferencia haciendo un poco de repaso de la historia de los deportes electrónicos y de la LVP. No soy un experto en el tema, tengo que reconocerlo, pero pensaba que los Esports eran algo relativamente moderno. Craso error. En 1997 se fundó la CPL (Cyberathlete Professional League). Hace 17 años. Es mucho más de lo que me esperaba, si incluso han tenido dos auges y caídas. Actualmente estamos en el tercer auge, y tal vez el definitivo. Mientras Sergi iba hablando de todos los actores que juegan un papel en los Esports y como tienen que funcionar, no dejo de pensar en el cubo de rubik que tiene el chico que hay a mí lado. En mi cabeza, los deportes electrónicos son un enorme cubo de rubik.

A medida que Sergi iba desgranando los elementos que han llevado a los deportes electrónicos a ser el tercer deporte en número de espectadores en EUA (sólo superado por el fútbol americano y el béisbol), más claros veo las 6 caras de los Esports.

1 – Los juegos 

Parece una tontería, pero es obvio. Sin videojuego no hay nada. Y pese a que pensáis que no hay ningún problema, los hay. EL caso que pone Sergi es Starcraft II y Blizzard. Llegando a emitirse partidas de Starcraft en prime time en el país asiático, Blizzard llegó a ponerse chula en Korea del Sud. Blizzard no pone las cosas fáciles a los organizadores de torneos. Y de hecho pueden hacerlo. La propiedad intelectual de Starcraft II les pertenece. 

Pueden decidir hacer lo que quieren con ello. No tenemos que olvidar que los deportes electrónicos son, en palabras de Sergi (que comparto) un negocio que vive a expensas del negocio real del videojuego, son empresas parasitarias. La prensa, el merchandising, las convenciones…no es malo ni bueno, es verdad. Ambos salen ganando, la empresa que ha sacado el proyecto crea una base que le compra el producto y lo publicita, en la actualidad incluso compra más juego a través de los DLC. Las otras empresas ganan a raíz de esto. Pero si uno no quiere ganar con eso, está en su derecho.

2 – Competiciones 

Otra que es obvia. Si no hay un rango de competiciones amplio, con premios, no puede haber un evento que llame la atención. La evolución de los deportes electrónicos ha sido extraña. Se empezó en los torneos de Cybercafé. Se pasó a las olimpiadas gamer. Después a los torneos mundiales. Y ahora proliferan las ligas nacionales. Según Sergi, cuanto más local es la competición, más fácil es que funcione. Eso quiere decir que se tienen que adaptar cada liga al país dónde se hace. Y eso, en nuestro caso, no ayuda.

3 – Jugadores 

Esta puede parecer obvia, pero no va por dónde os imagináis. Sí, se necesita gente que juegue de manera regular a torneos. Pero esos no son los necesarios. Los Esports, necesitan a los pros, a los genios, a los que dan espectáculo. Sin, por ejemplo, un Xpeke que te haga un backdoor, los deportes electrónicos no serían lo mismo. Pero llegar a ser pro no es fácil. No sólo necesitas ser bueno, tienes que dedicar muchas horas yendo a torneos y aún más horas a practicar. Y si nos fijamos en los deportes electrónicos de equipo, aún más. Y esto no es posible sin el punto 4.

4 – Los clubs 

Si los deportes electrónicos son parasitarios (en el sentido no peyorativo sino de relación) del mundo de los videojuegos, los clubs lo son de los deportes electrónicos. Sin deportes electrónicos no habría clubs con departamento de marketing, sin entrenadores, ni team managers. Podrían perfectamente no existir, pero seamos sinceros. Añaden una dimensión más al espectáculo. ¿Os imagináis que en la NBA los jugadores decidieran jugar cada semana con un equipo diferente? ¿O si las rivalidades entre equipos no existieran? Sería un poco más aburrido.

Y a la hora de la verdad, el club proporciona al jugador la posibilidad de poderle dedicar todas las horas necesarias con seguridad y tranquilidad económica. O eso debería hacer. Pero para eso es necesaria la quinta cara.

5 – Las marcas patrocinadoras 

Sin dinero, no hay club que pueda pagar a un jugador. No hay jugador que le pueda dedicar las horas necesarias para poder llegar a nivel de competición. Sin dinero, no hay premio alucinante que lleve a los jugadores a ir al torneo. No hay organización que pueda crear un servicio digno para poder disfrutarlo. Es triste, pero sin dinero, el espectáculo se pierde. Y como dicen en el anuncio de Jess extender, el tamaño importa. Muchos diréis, yo disfruto viendo gameplays de peña que juega en youtube. Las visitas dan dinero. Seguro que mucha gente lo hace por amor al arte, seguro. Pero no me compares ver un canal de youtube de una partida que ha hecho Pepe en su casa. Que ver la final del EVO en directo con las imágenes del público y la tensión de los contrincantes al saber lo que se están jugando. ¿O valoraríais igual la final de Wimbledon que la pachanguilla de Paco con Manu en la pista del polideportivo?

En la conferencia me hizo gracia un cruce de comentarios entre Sergi y Jose. Lo reproduzco: 

SM: Madcatz nos saca la sangre. JH: La LVP a nosotros también





Fuera del contexto de coña que reinaba entre los dos, son unas declaraciones que impresionan. Pero lo cierto es que, como Jose dijo en su parte de conferencia dedicada a la relación entre Madcatz y la LVP, las competiciones necesitan a las marcas. Y las marcas se ven más beneficiadas de la publicidad que hacen en los torneos que la de los equipos. Acordaos de este punto, más tarde lo volveré a recoger, pero pensad que la marca quiere hacer publicidad de sus productos, complementos informáticos en el caso de Madcatz. ¿Qué quiere entonces una marca? Fácil.

6 – PÚBLICO 

La sexta cara es la definitiva. Sergi lo dijo así de claro en la conferencia: “Sin espectadores no hay deporte”. ¿Por qué? Sin espectadores, las marcas no invierten. Sin marcas no hay dinero. Sin…esto ya lo he dicho antes así que ya lo sabéis.

A las marcas les interesa que haya un estilo de vida detrás de sus productos. No sólo porqué así tienen un target clarísimo al que vender y que comprará. Además, este tipo de publicidad es mucho más efectiva que un banner que cierras o un anuncio que te saltas. Si ves a un tío que mata veinte veces más que tú y gana dinero por ello, vas a querer hacerlo tú. Y para eso vas a invertir en jugar cómo él. Y seguramente él no usará el teclado que venía de base cuando te compraste el PC.

Y precisamente esta cara es la que ha provocado que los Esports lo estén petando en este momento. Antes era muy difícil seguir las partidas no sólo por la poca cobertura que se le daba, sólo podías verlas en directo yendo a los torneos. A no ser que fueras koreano, pero eso es otro tema. Gracias a servicios de streaming como Twitch, puedes ver las partidas de la LVP en directo de manera fácil. Y aquí entra el cubo de rubik.

Ese juguete es algo muy extraño. Un cubo de rubik resuelto es algo precioso, tiene una belleza que nos atrae y, paradójicamente, nos hace querer deshacer ese orden. Porqué cuando las caras están mezcladas, cuando desaparece el orden y no hay harmonía en los colores, no nos atrae tanto. En esos momentos simplemente queremos rehacer la harmonía, que cada cara tenga solo un color y que estén las nueve piezas en su cara correspondiente del cubo. Algo que la gran mayoría de nosotros no somos capaces de hacer. Y lo abandonamos. Con los deportes electrónicos pasaba lo mismo. Si alguien se interesaba, al ser un mundo relativamente cerrado y endogámico, todos se conocen aceptémoslo, las cosas se acaban desarmando y el poco público que llegaba se iba. El streaming ha sido el último movimiento que se necesitaba para dar a los deportes electrónicos su máxima necesidad. ESTABILIDAD.

Sin unos juegos más o menos estables, sin torneos estables que garanticen premios, sin equipos que puedan dar estabilidad a los jugadores, el público no se engancha. No se crea el estilo de vida del seguidor de Esports, y las marcas no invierten. Gracias al streaming, esto ha cambiado. Hay tanto público que parece que cada pieza está en su sitio. Y de momento, parece que nadie va a romperlo. Según Sergi, el streaming ha sido el que le ha dado a los deportes electrónicos el público que necesitaba. Y ahora sólo crecen. ¿Hay límite? Sí. Sergi lo acepta sin miedo. Pero eso no significa que no se pueda romper ese límite si se hacen las cosas bien.

Y viendo todas las noticias del Gamergy 2 creo que los deportes electrónicos en España, si bien no son perfectos (la separación de géneros es un tema que debería arreglarse YA), están en buenas manos. El 5,6 y 7 de diciembre se celebra la final cup 7 en IFEMA. Hay tantas cosas que os recomiendo ir a su web y mirarlo. El artículo podría ampliarse dos páginas más sólo con información. Si sois fans no os lo perdáis.

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