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Cobayas con Wakizashis - Crónica de la presentación de proyectos del Máster de creación de videojuegos de la UAB

Felicidades por vuestros proyectos y mucha suerte. Así acababa Enric Martí, coordinador del Máster de creación de videojuegos de la Universidad Autónoma de Barcelona, su breve discurso tras la presentación de proyectos de los alumnos. Sinceramente, me extraña. Según un artículo publicado en la web del diario “El país” titulado “¿Te gustan los videojuegos? Puedes vivir de ello” (publicado el 6 de octubre de 2014), hay 313 empresas dedicadas a la creación de videojuegos en España. Durante 2013, la contratación en el sector creció un 29%. Así que trabajo no debería faltarles.

Sin embargo, el “Libro blanco del desarrollo español de videojuegos” que publicó la Asociación Española de Empresas Productoras y Desarrolladoras de Videojuegos (DEV) dice que el 63% de estas empresas aseguran tener problemas para encontrar personal cualificado. Para hacerlo todo más inverosímil, tenemos que tener en cuenta la gran cantidad de centros docentes que imparten estudios de la rama. Encontramos 20 centros que ofrecen títulos de Formación Profesional, 5 grados y 6 masters (como mínimo) con titulaciones oficiales. La cifra aumenta si contamos los centros que ofrecen títulos propios. Tal vez la cantidad no hace la calidad.

Para poder ver de primera mano a los alumnos, lo mejor que se puede hacer es ir a ver sus proyectos de final de curso. Así que el viernes 7 de noviembre fui a la sala de grados de la facultad de ingeniería de la Universidad Autónoma de Barcelona (UAB) a la presentación de proyectos. Llegue temprano y eso me permitió hablar unos minutos con Pere Nolla, responsable de la parte más artística del máster. Es la quinta edición del máster y Pere me cuenta que suelen tener unos 12 alumnos por año. Este año parece que son 14. En 2005 Pere se licenció en Comunicación Audiovisual y empezó el máster en creación de videojuegos de la Universidad Pompeu Fabra (UPF) ese mismo año. El máster de la UAB bebe bastante del de la UPF. Una base de conocimiento mínima y una especialización en programación o diseño (artístico, el gameplay es de la parte común). Pere me explica que en el máster de la UAB vienen más programadores que diseñadores. Este año son 9 programadores y 5 artistas.

Un rato más tarde, la sala se empieza a llenar. Veo los estudiantes cerca de la tarima dónde están las pantallas con proyector. No parecen muy nerviosos, pero es indudable que lo están. Movimientos de pierna que rozan el tic, resoplidos y miradas a sus compañeros. Me quedo con una frase: A pelo y con cojones. No sé si fue esa exactamente, pero me gusto ver que le ponían valor al asunto. Porque si una cosa no falta en la sala, son cojones. De los 14 alumnos, sólo 3 son chicas. Un 21%. Mejor esto que un 0%.

La sala está llena. Amigos, familiares, parejas y ex alumnos del máster han venido a ver la presentación de los proyectos finales. Los profesores también pululan por allí. Cuando los miembros del jurado ocupan su puesto en la mesa encima de la tarima, empieza el evento. El jurado lo conforma Enric Martí, Pere Nolla y un tercero que sinceramente no sé quién es. Enric explica al público como ira la presentación. Cada grupo, son sólo 2, tendrán 25-30 minutos para presentarlo y mostrar la demo. Después vendrá el turno de preguntas del jurado. Una vez presentados los dos proyectos echaran a fuera todo el mundo de la sala para deliberar la nota. Cuando acaben nos dejaran entrar y dirán el veredicto. Los proyectos que se presentan son demos jugables en 3D de 10 minutos y género libre.

El primer proyecto es Sacra. Es un shooter en tercera persona con estética realista y toques de RPG y plataformas. Guau. Sus referencias hablan por sí solas, Mass Effect, The Witcher, Star Wars Battlefornt 2 y Jet Force Gemini. Francisco empieza la presentación hablando de la parte básica y de la programación, mientras Ada (la única chica del grupo) habla de la parte artística. No me parece un mal juego. Tengo la sensación de ver un AAA flojo de una gran compañía. Cosa que es un elogio. Pensando en el tiempo de desarrollo, el número del equipo y los requisitos creo que es un buen resultado. Hay juegos en el mercado peores que Sacra. Mucho. Encuentro pocas cosas que no me gusten. Empiezan hablando de la historia y del universo que rodea al juego, muy amplio. No le sacan todo el partido en la demo. Otro tema es el cambio de secuencias, lo veo muy brusco. Son detalles, pero importan.

Lo primero que quiero destacar es que todos los que no tenemos ni idea de informática deberíamos escuchar a alguien que ha tenido que crear de cero su Game engine. Yo estoy como si oyera un chino hablar de la mecanización del sexaje avícola. Realmente hay mucho trabajo detrás de un videojuego. Va bien recodarlo de vez en cuando. Me gustaría poder decir que el movimiento del personaje protagonista me parece un poco mecánico (el personaje es humano) pero me parecería un poco hipócrita por mi parte. Mañana seguro que se me pasa.

De la parte artística tengo que decir que esta trabajada, pero que tal vez no todos los jugadores lo aprecien. El acabado cumple con el realismo prometido. No estamos frente a Crysys 3, pero Ubisoft lo vendería a 30fps. Ada nos explica, pese a los nervios, el motivo de la estructura y los elementos de cada escenario. Me quedo con el templo. Utilizan una harmonía en el diseño del escenario que realmente nos hace estar tranquilos. Acertado si en esa zona no se va a luchar. Todos los elementos que hay en pantalla son usados para reforzar esta idea. Chapeaux.

Aunque más vale que Anita Sarkeesian no lo vea. El protagonista es un hombre armado y atlético, que quiere vengarse de una mujer que lo ha traicionado (que por cierto no lleva armadura como el prota, porque tiene minions y no la necesita, y va conectada a una maquina sin la cual no podría vivir). Le ayudará una mujer planta que es quien le dará poderes para que él pueda salvar al mundo de Sacra de la influencia malvada que está recibiendo. Carne de Trops vs Women.



Una vez muestran la demo, empieza el turno de preguntas del jurado. Me quedo con una pregunta del jurado que no conozco: ¿Qué habéis aprendido? Respuesta: Lo importante que es la comunicación interna y a trasnochar sin que te importe. Bravo.

El segundo proyecto es Sujeto 04. Un Hack’n’Slash ambientado en un laboratorio en el que se experimenta con animales con estética realista y cartoon. Llevas al sujeto 04, una cobaya modificada genéticamente armada con dos wakizashis que lucha contra el sujeto Magno, un gato de tres metros modificado genéticamente que parece un ninja. Sigo por dedicar el mismo tiempo a los dos juegos, pero yo me compraba este juego YA. Sus referencias más claras son Deadpool y God of War. Este proyecto lo presentan Carlos (parte básica y arte) y Jesús (programación). Hay dos chicas en este grupo, ambas programadoras.

Creo que sujeto 04 es un juego diferente a Sacra desde su concepción. El grupo de Sacra ha intentado hacer un juego como los que vemos en los estantes y listas. Muy serio y ambicioso. El grupo de sujeto 04 ha partido de una premisa más…coñera, surrealista, extraña. Me rio cuando estoy viendo a sujeto 04 matar a científicos mutados con sus wakizashis. Y eso hace que no me fije en los pequeños errores. Al principio el juego no luce bien por culpa del proyector, se veía muy mal el color. Era el proyector de la sala. Si el cambio en Sujeto 04 era notable, me quedo con las ganas de ver bien el juego de Sacra.

Hablemos del juego en propiedad. En la parte de programación me vuelvo a perder. Veo a Jesús menos nervioso que a su compañero Francisco. Y aunque vuelve a explicar casi lo mismo que él, sigo perdiéndome. Aun no entiendo que es el core y que el proces. Aunque veo que el deferred shading ha triunfado este año en el máster de UAB.

En la parte artística, Carlos nos cuenta que el realismo lo han dejado para el escenario y el cartoon para los personajes. Brillante elección. Los escenarios son proporcionados como la realidad, el color y la luz también. Es más, el código de luz nos indica lo que podemos encontrar en la sala. Si es más verde, es una zona donde lucharemos, si es azul es una zona dónde hay algo importante, si es roja o lila la sala es pequeña. Estas cosas acostumbramos a tomarlas por sentadas en muchos juegos, pero allí están. Da gusto ver que no se pierde el cuidado al detalle. Sobre todo este grupo. Ha añadido dosieres coleccionables por el escenario en los que podemos leer la historia al más puro estilo Skyrim o Bioshock. Son estos detalles los que marcan la diferencia.

Después de ver la demo, el jurado hace sus preguntas. Esta vez me quedo con una de Enric, el coordinador del máster. Les pregunta por el testeo que han hecho. El grupo cuenta que lo hicieron con personas no acostumbradas a jugar y con Gamers de pura cepa. Les valió la experiencia porque vieron que la gente se perdía con las puertas que tenía que usar. Valiosa lección.





El jurado nos hecha fuera de la sala, van a deliberar. Miro por la ventana cuando cierran la puerta, hablan con calma. Fuera los alumnos hablan con sus familiares y amigos. Se hacen fotos de grupo y ríen. Nadie parece muy nervioso. Tengo la sensación que les preocupaba más el hecho de hablar en público que la nota que iban a sacar. Oigo a uno de ellos decir: Somos libres. No lo saben bien. Mañana ya vendrá la búsqueda de trabajo. Me pregunto si ya habrán enviado sus currículums a las empresas. ¿Se los miraran estas? ¿Cuándo tardarán en encontrar trabajo en una industria que en teoría crece y contrata tanto? No tengo tiempo de preguntarme más cosas. Se ha acabado la deliberación. Cinco minutos de reloj. Parece que lo tenían claro.

El jurado da un 8,5 a Sacra y un 9 a Sujeto 04. Aplausos para todos. Enric dice unas últimas palabras. Se han reunido aquí muchos exalumnos, alumnos que acaban y alumnos que empiezan. Habrá un pequeño “pica-pica” (networking con comida, no pokémon). Aquí está la clave. El máster aún no ha acabado. En cualquier industria lo importante son los contactos. Mejor dejarlo aquí y acercarme a las olivas antes de que alguien más se las coma.

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